Старая Столица

Объявление


Новый, сто девятнадцатый выпуск «Старой Столицы» информирует:

1) Странное оживление на кладбищах Столицы. Кто виноват: современная власть, сатанисты или как обычно – США?
2) Раскол в СМИ – «Старая Столица» остается на стороне крайне правых. Мы единственные расследуем материал о существовании вампиров.
3) Ограбление Банка Москвы – кто стоит за подрывом престижа владельцев?

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Старая Столица » Библиотека » Кланы киндрэт


Кланы киндрэт

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

АСИМАН

Глава клана:
Верховный Магистр, Амир Асиман (Амир ар Рахал)
Ему помогает в  руководстве кланом десяток высших магов – колдунов от девятой до одиннадцатой ступеней Дуата.

Знак клана:
Золотая корона и скипетр на черном фоне.

Самоназвание:
Клан Знающих. Огненный клан. Огнепоклонники. Храмовники.

Магия:
Магия Огня, алхимия. Также Асиман способны к левитации.

Характеристика:
Жестокие, злопамятные, агрессивные, скрытные, высокомерные. Это первое, что узнают об Асиман представители других кланов. Нельзя сказать, что в этом нет правды, но, как и всегда в таких случаях, все происходящее гораздо сложнее.
Асиман сильнее, чем другие кланы, являются пленниками своей же морали. Рано или поздно каждый из них лишается большей части воспоминаний о жизни вне клана  и они забывают каково это, быть человеком. Им прививают идею высшей миссии Огненного клана и полную преданность ему. 
Жаркое стремление клана усовершенствовать свой темный дар и превзойти другие кланы вызывало в среде сородичей неприятие и недоверие. Постепенно неуживчивые и не любящие дипломатию пироманы стали крайне болезненно относиться к любому ущемлению своих прав. Они яро защищают принадлежащие клану территории и знания, а так же интригуют, стремясь превзойти своих соперников во влиянии в Столице и мире. Достижение целей клана – стремление к его величию и могуществу – первоочередная задача огнепоклонников и ради нее они готовы пойти на любые зверства и жертвы.
Не способствовали открытости и мирным отношениям клана ни война с Кадаверциан за наследие друидов, ни многочисленные споры с Леди Даханавар, недоверчиво относящимися к  скрываемым Асиманами тайнам и их излишней агрессивности, тем более что именно пироманы уничтожили клан Леарджини. Вспыльчивость и неуживчивость огнепоклонников также вошла в легенды.
Увы, огненная магия, направленная на разрушения и мучения, но никак не на созидание, исподволь действует на ее носителей, подталкивая тех к необдуманным, импульсивным поступкам. Поэтому старшие Асиман развивают в самих себе и своих птенцах могучую силу воли направляя ее прежде всего на контроль самих себя. 
Асиман проповедуют привилегированное положение вампиров над смертными – не требуя при этом абсолютной власти и резерваций для «овец» (смертных людей), огнепоклонники, тем не менее, стремятся к положению свободных хищников, убивая и щадя «стадо» по своему же желанию. В целом,  пироманы скорее враждебны к людям, не терпят присутствия их или иных киндрэт на своей территории. Они не заботятся о жизни смертного, если намного проще прикончить случайную жертву, не жалеют своих подопытных, как не жалеют и самих себя.
По большей части огнепоклонники начисто лишены дипломатичности и могут сойтись лишь с принимающими или попросту игнорирующими их экстремистскую позицию кланами.

Цель Асиман состоит не просто в нахождении "лекарства от солнца". Они познают саму природу киндрэт, стараясь познать не что иное как бессмертие. А уж на что они применят свое знание не решится сказать даже премудрый Лигамент.
Также огненные маги  используют людей в качестве расходного материала в своих опытах: как в разработке и проверке вакцин и лекарств, так и алхимических препаратов, например в  выработке «лекарства от солнца» - субстанции, позволяющей вампирам не страдать от воздействия ультрафиолета.
Опыты их жестоки, многие из них занимают множество ночей. Некоторые требуют заклинаний и магии других кланов, некоторые – опасны для самих Асиман, и могут даже повлечь гибель ученого.
Недостаточно упорный, нерасторопный или бесталанный ученик вполне может стать неугодным и попасть в число «экспериментальных образцов» и «расходного материала». Участь таких – весьма незавидна, поэтому большинство учеников разумно опасаются своих менторов.
Поскольку Асиман считают себя в первую очередь исследователями и учеными и лишь в третью – ночными хищниками, слухи о том, что подопытных в катакомбах пытают ради забавы, для самих Асиман звучат абсурдно. «Какая забава – мы работаем!»
Иерархия клана делится на двенадцать Ступеней Дуата - уровней силы и знаний - по аналогии с египетской легендой о пути Солнца в подземном мире,  длящемся двенадцать часов. Асиман накачивают себя наркотиками, входят в транс, шагают в Пекло: прохождение каждой ступени сопровождается упорным трудом, болью и тяжелыми испытаниями.  Для каждого мага испытание индивидуально и заставляет встретиться лицом к лицу с наиболее неприятными для него заданиями.
Цель клана – развитие и улучшение своего темного дара, требует субординации и  допускает конкуренцию среди членов клана. Наличие или отсутствие могущественного мастера или ментора часто определяет судьбу неофита – от раннего приобщения к высшей магии и качественного обучения до бесконечной нудной подсобной работы.  Между вампиром и его птенцом-учеником существует тесная связь, пусть и не подразумевающая равенства. Асиман не из тех, кто бросает своих ценных учеников, хотя охотно жертвуют теми, кто не оправдал ожиданий. Несмотря на все внутренние споры и в целом горячие характеры, огнепоклонники не чужды дружбы и взаимовыручки – особенно внутри собственного клана.

Поодиночке  огнепоклонники появляются редко, предпочитая даже на крупных мероприятиях  общаться с соклановцами, для чего и ходят группами по двое-трое-пятеро-сколько в машину набилось. Что закономерно создает им репутацию весьма  высокомерных личностей – мол, с другими кланами общаться не хотят.
Несмотря на свое высокомерие, огнепоклонники не чужды веселья, правда, их развлечения обычного человека вполне вероятно ужаснут. Недаром их называют пироманами – поджечь что-либо и посмотреть насколько красиво пылает является непременной частью развлечения. А горит ли здание, смертный или даже киндрэт другого клана – дело личного вкуса эстетствующего колдуна.
Асиман – первые по производству и распитию искусственных добавок, улучшающих вкус крови и действующих  как аналог алкоголя для киндрэт.

Обращение:
Некогда Асиман принимали в свои ряды жрецов, магов, алхимиков. Спустя века, пироманы обращают также ученых всех мастей, врачей и экспериментаторов. Амбициозность, ум, стремление к знаниям, самоконтроль, готовность пойти на любые жертвы и риски ради знаний – самые привлекательные качества для клана.
Само обращение крайне болезненно – новообращенный впадает в состояние, называемое состоянием «пирита» - его тело словно горит изнутри,  дрожа и корчась от мучительной боли. Впрочем, снаружи оно также полыхает вырывающимся пламенем. Такая пытка повторяется спустя столетие в окруженном недомолвками и слухами Посвящении, после которого, как считается, Асиман теряет большинство человеческих качеств и большую часть памяти о своей жизни до ритуала, кроме приобретенных навыков.
Асиман крайне, крайне редко допускают в свои ряды женщин и до середины 18 века огнепоклонники не допускали даже такой возможности, как обращение слабого пола. Это должны быть особенно интересные и полезные клану личности, можно сказать уникальные но даже это не дает им возможности занять действительно высокие посты, хотя мужчины клана и оберегают своих сестер от битв и опасных экспериментов. Асиман - самый шовинистичный из кланов.

Мир:
Пекло.

Облик:
Большинство старых Асиман – выходцы с юга и юго-востока, но  уже многие века колдуны не делают расовых различий в выборе кандидатов на обращение. Асиман смуглы, или хотя бы загорелы, часто темноволосы. На телах многих членов клана остаются незаживающие ожоги – магия огня капризна и опасна даже для самих огнепоклонников.
В гневе глаза Асиман полыхают скрываемым внутри пламенем.
У клана есть своеобразная «униформа» - черно-алые мантии. Многие Асиман с удовольствием носят мантии, находясь среди других киндрэт. По фасону и цвету мантии можно определить положение вампира в иерархии клана – чем больше алого цвета и позолоты, тем выше ранг колдуна.

Убежище:
Асиман очень территориальны – клан предпочитает жить вместе в одном большом убежище. Часто колдуны захватывают катакомбы или линии метрополитена и подземных коммуникаций. Подземки в Столице фактически половиной принадлежат клану, но живут пироманы в тех частях, где почти никогда не бывает людей. 
Лаборатории клана разделяются на ярусы, которые даже сами храмовники называют «Кругами Ада». Чем выше ранг сородича и доверие к нему, чем сложнее задание, тем более глубокий уровень лабораторий будет ему доступен.
Так же известно о тайных убежищах в северной Африке и на Востоке,  но точное расположение едва ли известно кому-либо кроме десятки высших магов.
У многих членов клана есть отдельные убежища, обычно так же оснащенные лабораториями, и множеством ловушек.

Рацион:
Люди и даже неосторожные молодые киндрэт - это один из немногих кланов, чьи представители без зазрения совести пьют кровь пленных киндрэт - если находят это полезным. Пироманы весьма кровожадны и редко отпускают живыми жертвы. Так же они известны своими изуверскими опытами над пленниками, на этом построены и их досуг и работа.
Способны подпитывать свои магические силы огнем и теплом исходящим от него.

Союзники:
Лудэр:  - Враги Кадаверциан и верные союзники нам. Пусть их пути к могуществу и знаниям отличаются от наших, а месть клану Смерти порой слепит им  глаза – они выгодно выделяются на фоне бессмысленности прочих кланов. Почти так же хороши, как мы.
Тхорнисх: - Хороши тем, что не слушают требований клана Леди. Плохи – когда лезут в политику. Платите им, когда некому выполнить за вас грязную работу. Не поворачивайтесь спиной.

Недруги:
Кадаверциан: - Мертвецы среди мертвых.  Они, несомненно, сильны, но вся их сила направлена на служение той, чьих когтей мы избежали с таким трудом. Что это, как не свидетельство нездорового ума и деградации?
Даханавар:  - Человеколюбы, веками  вынуждающие собратьев заключить себя в оковы навязанной Мормоликаей морали. Лживые, лицемерные, они приведут всех сородичей к вымиранию. Если бы равновесие сил чуть сместилось: мы бы имели полное право вырезать их всех – к общей пользе, стоит заметить.

Автор: Якоб Асиман.

Отредактировано Бенерет (2012-03-17 17:59:39)

0

2

ВЬЕСЧИ

Глава клана:
Рамон де Кобрэро, Патрон.

Знак клана:
Рука, держащая весы

Самоназвание:
Клан Негоциантов

Магия:
Вьесчи не обладают никакой магией. Зато они держат в своих руках две другие движущие силы: деньги и знания. Вьесчи - клан банкиров, они отслеживают переход денег со счета на счет, они охраняют средства всех кланов, и таким образом держат руку на пульсе всех событий. Поэтому с вьесчи сотрудничают все, и старается не ссориться никто - будет крайне неприятно, если негоцианты закроют доступ к вашим счетам с целью научить хорошим манерам. Деньги - это тоже магия. Особая магия.
Плюс они являются практически единственным кланом, способным создавать мощные артефакты. Теоретики других кланов, конечно, могут попытаться сравниться с вьесчи в этом умении, но вряд ли им получится переплюнуть негоциантов - все же от защиты артефактов зависят их жизни. Многие вьесчи вшивают артефакты себе под кожу, чтобы те защитили их в момент опасности.

Характеристика:
Равнодушны, уравновешены, спокойны. Конечно, пока у них есть деньги. Много денег. Очень много. Всегда стремятся к своей выгоде - а к чему же еще? Отношения в клане можно скорее назвать партнерскими и взаимовыгодными, без особой привязки друг к другу. Вьесчи доминируют над деньгами в этом мире, звон монет (а ныне электронное пополнение счета) для них приятнее, чем все остальное. Банки, фонды, тресты, синдикаты, валютные биржи - все это вьесчи. Они работают на деньги и заставляют деньги работать на них - инвестируют, вкладывают, спонсируют. Контролируют черный рынок - наркотики, оружие, проституцию и продажу человеческих органов. Мораль уходит рядом с выгодой - если вьесчи могут выжать из чего-нибудь максимум, они это делают. Никакой благотворительности. Ни в бизнесе, ни в жизни, ни в межличностных отношениях. Вы все еще думаете, что вьесчи умеют любить? Они спят со своей работой, а вы им просто выгодны.
В бизнесе пользуются услугами людей-слуг. Те заключают сделки, на которых вьесчи не обязательно присутствовать лично (днем, что удобно), наемники охраняют грузы и инкассации. Каждый человек-слуга имеет на руке татуировку в виде знака клана - руки с весами - которая навсегда определяет его принадлежность.
Вьесчи практичны до мозга костей, они всегда все взвешивают и потому не ошибаются. Обвести их вокруг пальца в деловых вопросах практически невозможно. А все, что не заметят сами вьесчи, обязательно заметят их хорошие юристы.
Им не нужно много - комфортабельная квартира в Москве, ноутбук с доступом в интернет, чтобы была возможность работать, и, пожалуйста, еще парочку нулей в конце счета. Сложный вопрос, отдыхают ли они. Во всяком случае, к шику они не склонны - если вьесчи и устраивает грандиозный прием, то только чтобы поразить своих партнеров по бизнесу. Для этого у них всегда есть самые великолепные артисты - ведь клан вьесчи является патроном клана фэриартос. Искусство всегда финансировалось меценатами.
Но даже самым богатым и влиятельным вьесчи нужно как-то уметь защитить себя от остальных киндрэт. Богач может рассыпаться в пыль, быть разорванным зомби, заблудиться в иллюзиях. Вьесчи было нечего противопоставить магии остальных кланов, поэтому они научились делать артефакты.  Артефактологов вообще среди киндрэт очень мало, а хороших артефактологов можно сосчитать по пальцам на одной руке. Вьесчи создают боевые и защитные артефакты и могут умело пользоваться обоими видами. Если артефакт бесполезен - он идет на продажу другим кланам. Цена здесь - не всегда деньги, это может быть сотрудничество, помощь или информация.
Единственные из киндрэт, кто не хватается за прошлое. Прогресс не стоит на месте, а значит, его нужно использовать себе на пользу. Техника и наука, компьютерные технологии, строительство и атомное и биологическое оружие - вьесчи  просто обязаны разбираться в вещах, которые могут принести им выгоду. Это накладывает свой отпечаток - главный офис вьесчи в огромном небоскребе посреди Москвы, и им там вполне комфортно.
Приятны в общении, имеют хорошее чувство юмора - ведь им часто приходится общаться с людьми. Вьесчи всегда все контролируют, интеллигентны и образованы, имеют поддельные дипломы (а то и истинные) Гарварда, Оксфорда и МГУ.
В политике придерживаются нейтралитета - деньги нужны всем, а значит, никто не будет враждовать с вьесчи. Имеют  все, продают все и всем, не разбирают идеологий.

История клана:
Некогда клана вьесчи не существовало. То есть вообще. Начало клану дал его нынешний патрон, Рамон де Кобрэро, имя которого тогда было Ра-Ил.
Ра-Ил принадлежал клану Лугат и вместе со всем этим кланом жил на материке Атлантида. Под руководством Лугат Атлантида была высокоразвитой цивилизацией - когда в остальных частях света еще только начинались межплеменные войны, в Атлантиде взмывали ввысь города и горделивые дворцы, процветала наука и магия. Материком правили Лугат, а потом все беды обходили его стороной.
Но однажды жрецы заигрались с силами - и что-то нарушили в стихиях, чего нарушать не следовало. Результатом стал огромный катаклизм, который стер с лица Земли материк со всеми его обитателями. Выжил только один атлант - Ра-Ил.
Тот попытался спастись на корабле. Когда поднялась буря и стала швырять и рвать корабль, Ра-Ил на пределе своей магии смог довести корабль до материка. Точнее, за пределами этой магии. Он надорвался, взяв слишком большую ношу, и с тех пор совершенно пуст - в нем нет магии. Уже более десяти тысяч лет.
После этого Ра-Ил долгие столетия потратил на то, что обращал птенцов в надежде заметить в них искру магии. Обращал - и убивал, ничего не увидев. А когда понял, что все бесполезно - переименовал себя в Рамона, похоронил малейшую память об Атлантиде и о магии и создал клан вьесчи.
Обращение:
Обращают сплошь успешных, богатых и талантливых. А лучше - гениальных в искусстве делать деньги. Будущих вьесчи можно найти среди предпринимателей, финансистов, банкиров, инвесторов, аферистов и так далее. Предприимчивость, аналитический ум, интеллект - вот главные качества неофита-вьесчи. Ну и большой опыт общения с деньгами, конечно.

Мир:
Нет.

Облик:
Идеальный. Деловой костюм от *вставьте марку*, лакированные кожаные ботинки, галстук гармонирует с запонками и идеально ровно лежит, никакого беспорядка ни в одежде, ни в прическе - вот образ среднестатистического вьесчи. Добавьте к этому холодный, властный и проницательный взгляд, который словно видит собеседника насквозь, и портрет будет готов.

Убежища:
Представителей клана вьесчи можно встретить в любой точке земного шара. В основном - в местах скопления денежных потоков: Лондон, Нью-Йорк, Гонконг, Токио, Москва. Негоцианты везде устраиваются с комфортом, потому что они не умеют иначе.

Рацион:
Практически каждый вьесчи имеет своего персонального донора. Это стабильность, надежность, отсутствие необходимости тратить время на поиски пропитания и релаксации. Главное при этом  этом негоцианту не довести своего донора до анемии - а то ведь - упс - и не заметил.
Вообще, вьесчи уважают смертных и сотрудничают с ними. Негоцианты прекрасно знают мир людей, все его тонкости, они понимают, что смертные являются базой для финансов клана. Ущемление людей в правах, опущение их до уровня еды, приведет к достаточно неблагоприятным последствиям: например, Армани не пошьет новый костюм, Феррари не выпустит новую линию автомобилей, а Рокфеллер опередит вьесчи в вопросах продажи оружия против киндрэт.

Союзники и недруги:
Дружат с даханавар – торговцы неравнодушны к красивым женщинам.
Являются меценатами для фэриартос. Последние находятся в крайней степени зависимости от вьесчи, которые давно взяли на себя функции защитников и кукловодов этого клана. Политическая воля фэриартос будет продиктована вьесчи. В случае недовольства негоциантов, художники могут лишиться своих защитников - а это будет плохо в первую очередь для самих фэри.
С остальными поддерживают нейтралитет, пытаясь из всех политических игр получить максимум выгоды.

Автор: Вольфгер Владислав

0

3

ГРЕЙГАНН

Глава:
Официально – Иован Светлов, которого грейганн называют Отец. На деле же управляет его жена Рогнеда (хотя Иован с этим и не согласится).

Знак:
Оскаленная волчья морда

Самоназвание:
Вриколакос - «носящие волчью шкуру»

Магия:
Главная особенность грейганн – их способность обращаться в волков. До сих пор не все грейганн уверены, какой облик является для них истинным – человека или волка (хотя и стремятся к человечьему). Волчье обличье грейганн могут принимать вне зависимости от фаз луны, только по своему усмотрению. Когда грейганн находится в волчьем обличии, ему не страшно солнце, хотя находиться на свету неприятно (реакции замедлены, зрение напряжено, общая слабость организма).
В своей магии грейганн используют древние языческие силы, в основном опираясь на амулеты и языческие артефакты.

Характеристика:
Грейганн, пожалуй, являются самым семейным кланом среди киндрэт. Они порой называют свой клан стаей, у них есть вожак и иерархия в соответствии с силой и возрастом – от вожака до щенков. В основе клана лежат инстинкты животных, поэтому практически невозможно предательство – волк никогда не предаст своего.  Точно так же волк не может не быть прямолинейным, практически не может скрывать свои мысли и мотивы, выражать недовольство и следовать в угоду политике. Впрочем, последнее грейганн и не нужно – они сохраняют нейтралитет в политике кланов, более склоняясь, правда, к крылу даханавар.
Грейганн почитают свои корни и предпочитают жить в лесу, правда, в жилище – ярком и резном тереме, где по-домашнему пахнет деревом и потрескивает пламя в камине. Идиллия, скажите вы? Безусловно. Грейганн отрицают городской стиль жизни, очень резко относятся к росту урбанизации, поскольку та угрожает их лесу. Природа – вот мать грейганн, основа их магии и мировоззрения. При этом во время своих редких вылазок в город, грейганн разъезжают в дорогих машинах, ничего в них не смысля, но стремясь поддержать образ своей цивилизованности. Который, впрочем, начинает трещать по швам, когда грейганн вылезает из спортивного авто в куртке из грубо выделанной шкуры какого-нибудь лесного хищника и увешанный талисманами и кривыми ножами.
Грейганн мудры и милосердны, они не убивают без нужды. Именно так они пытаются уйти все дальше от своих предков – диких и яростных оборотней-выкодлаков. Каждый из клана грейганн знает, что внутри него живет хищник, каждый живет в постоянной борьбе со своей природой. Только в лесу они могут быть свободны, там, где царят законы природы, где нет необходимости пытаться что-то доказать или объяснить остальным киндрэт.

Грейганн являются превосходными бойцами, обладают огромной физической силой, крайне высокой регенерацией (самой высокой среди киндрэт). В силу своей природы они не способны до конца понять другие кланы, как те не способны понять их. Ведь остальные кланы киндрэт со времен своего зарождения стремились к городам, где больше удобств и пропитания.
Грейганн строги и требовательны к своим щенкам (так они называют неофитов). Первое, чему должны научиться все молодые грейганн – это контроль над собой и своими инстинктами. За ошибки и потерю контроля они будут наказаны с той же строгостью, с которой волчица-мать наказывает своего волчонка.
Иована - главу клана - грейганн называют Отцом. Вот так, с большой буквы. Безграничное уважение к нему окрашено огромной привязанностью, но и он может быть сменен на своем посту другим, более сильным вожаком, как сменяются лидеры в волчьей стае. Решения Иована – безусловно закон, но закон, который, теоретически, может быть оспорен старшими грейганн.
Хотя на деле решения принимает не Иован, а его жена Рогнеда. Она лучше чувствует полутона, часто опирается на свою интуицию (которая у женщин-грейганн должна быть развита отлично), умеет аккуратно подводить мужа к нужным мыслям. В отличие от прямолинейного Иована, Рогнеда куда аккуратнее в своих решениях, она умеет взвешивать их и принимать верные. Плюс, эта женщина дипломатичнее – именно благодаря ей грейганн до сих пор уживаются рядом с выкодлаками и никто друг друга не загрыз.

История клана:
Изначально клан представлял собой стаю диких волков - выкодлаков, которые до сих пор живут в лесной чаще. Они почти никогда не принимают человеческий облик, а если им все же приходится это делать – испытывают огромную боль, трансформируются долго и мучительно. У выкодлаков свой вожак, его зовут Велед, брат Иована. Выкодлаки – это крайнее проявление волчьей природы грейганн, им не известны такие понятия как доброта или сострадание. Они живут по закону джунглей, где  выживает сильнейший. Даже их стая тяготит выкодлаков, поскольку каждый из них в разной степени является волком-одиночкой.
Когда около полутора тысяч лет назад в такую стаю был обращен Велед, он быстро и насильственно утянул за собой и Иована тоже. Для последнего это было трагедий – дома молодая жена, а он даже контролировать себя не мог, так хотелось ее загрызть. Тогда Иован ушел, оставив Рогнеду, и она только через какое-то время узнала правду о том, что он стал оборотнем. Рогнеда была умна и предана мужу – недолго думая она попросила его провести над ней ритуал обращения.
Иован и Рогнеда основали свой клан, жизнь которого была далека от жизни выкодлаков. С тех пор грейганн придерживается курса хотя бы частичной цивилизованности, контролируют животные инстинкты и считают основным человеческий, а не волчий облик.

Обращение:
Клан заинтересуется людьми, чья связь с природой будет особенно сильна. Нет, не биологами и прочими университетскими занудами, а сельскими ведьмаками и ведьмами, язычниками и заклинателями. Грейганн нужны «последние из могикан», а таких со временем остается все меньше.

Мир:
Волчья Тропа

Облик:
В волчьем обличие: большие серые волки. Различаются  окрасом, размером и длиной хвоста.
В человечьем обличие: славянской внешности мужчины и женщины - пшеничные или русые волосы, светлая кожа, широкое волевое лицо, большие светлые глаза. Одеваются только в домотканые ткани (видимо, ткут сами), в одежде придерживаются традиций клана. Легко можно увидеть мужчин-грейганн в льняных одеждах, подпоясанных удобным поясом с клановым кинжалом в ножнах из бересты. Женщины в сарафанах – тоже не редкость, хотя они могут одеться и в удобные брюки и рубашку. В сапогах и карманах грейганн наверняка можно найти талисманы и ножи.

Убежище:
Лес, лес и еще раз лес.  Либо изба/терем в лесу, поближе к природе, либо просто кусты, под которыми можно спокойно отлежаться волком.
Грейганн крайне ревностно относятся к своей территории, как и диктуют им животные инстинкты. Чужаков на нее не пускают, порядок сохраняют. В другой части того же леса живут выкодлаки, которые доставляют грейганн немало хлопот – но это того стоит, потому что в случае необходимости выкодлаки будут защищать территорию грейганн от вторжения чужаков.

Рацион:
Питаются животной или донорской кровью. Людьми тоже могут питаться, но избегают этого занятия – не стоит искушать в себе волка, которого только-только смог приручить.

Дипломатия:
Даханавар и вьесчи – союзники.
Асиман и тхорнисх недолюбливают и презирают за их жестокость по отношению к людям.
Кадаверциан – еле выносят присутствия некромантов – от тех за километр несет мертвечиной, а грейганн питают к этому глубокое отвращение.
К остальным индифферентны.

Автор - Вольфгер Владислав.

0

4

ДАХАНАВАР

0

5

КАДАВЕРЦИАН

Глава клана:
Мэтр  - Вольфгер Владислав Кадаверциан (Лудэр), он же исток клана. Отделил кадаверциан, магов Смерти, от лудэр, магов Жизни, и тем самым спровоцировал межклановую войну, длившуюся много веков. В сентябре 1977 года бесследно исчез, и его место временно занял его ученик Кристоф де Альбьер.

Знак клана:
Чёрный крест, увитый плющом, на белом фоне.

Самоназвание:
Клан Смерти, некроманты.

Магия:
Для характеристики клановой магии вполне подходит слово «некромантия» - всё, что связано со смертью и изучением существ потустороннего мира.

Практикуют четыре способа  оживления мёртвой плоти:
- создание вилахов – прозаических зомби, годных для простой работы наподобие переноски грузов. Требует минимум силы. Старый кадаверциан вполне может поднять целое кладбище вилахов.
- псевдо-оживление – механизм тела запускается на краткое время. Человек внешне выглядит живым, ходит и говорит, не осознаёт, что фактически уже мёртв. Способ пригоден, чтобы заметать за собой следы и убеждать легковерную человеческую полицию, что никакого убийства не было.
- вселение бетайласа – злобной некротической сущности, послушной только сильному магу. Бетайлас способен выполнять сложные приказы и при надобности импровизировать. Задание он выполнит быстро и безукоризненно, но только в случае постоянного контроля со стороны некроманта. Зазевавшегося мага призванный бетайлас только рад будет убить.
- создание стигонита – обольстительного некротического создания, собранного, как в конструкторе, из частей тел разных людей. При умелой работе хирурга получается идеальное существо, фанатично преданное своему создателю. Может использоваться как шпион.

Встречаются у Кадаверциан еще два таланта, пусть и весьма редких.
- создание сарков (возм. от лат. sarcio – возмещать, исправлять) – причудливых химерических созданий, чья звериная плоть причудливым образом совмещалась с человеческой.
- дар бэньши – возможность предсказывать смерть. Бэньши отмечены печатью безумия и в своем пророческом трансе меняются до неузнаваемости – внешне стареют минимум лет на семьдесят, с лихорадочно блестящими глазами и бессвязными выкриками. Как правило, по возвращении из транса приобретают прежний молодой облик и не помнят ничего из того, что говорили.
Также есть малочисленная группа некромантов, так называемые Мастера Смерти – прошедшие через цепь пещер по Пути Смерти и преодолевшие сложнейшие испытания.

Характеристика:
Клан Смерти– это, если позволите, общество закрытое. Старые кадаверциан довольно консервативны, редко покидают убежище и практически полностью изолируют себя от контактов с внешним миром. Изменения в обществе интересуют очень немногих – и ровно настолько, чтобы успешно выживать среди людей. Некромантов можно назвать гуманными в чисто практическом смысле: сегодня ты убиваешь, а завтра голодаешь. Потому маги не склонны убивать – и уж нем более не станут делать этого для развлечения, как это практикуют Золотые Осы.
Некроманты – это мертвецы среди мертвецов. Более холодные, спокойные и сдержанные, чем все прочие кровные братья. Не равнодушные, а будто бы отстранённые, отрешившиеся от реальности, полной нестабильности и суеты. В них не осталось ни радости, ни злости, все эмоции сглажены – особенно это заметно по старым кадаверциан, прошедшим Путь Смерти. Они улыбаются, даже смеются, но остаются холодными внутри. Никаких истерик с битьём тарелок нет и не может быть в этом клане. Некроманты слишком стары и слишком устали от всех войн, потому сейчас держатся в стороне от всех конфликтов. Они хотят, чтобы их наконец оставили в покое. Война с Лудэр сильно проредила ряды старых магов, новых учеников немного, а потому кадаверциан заботятся о членах своего клана. В каком-то смысле их можно назвать «семейными».
Кадаверциан держатся за прошлое. Они подчёркнуто старомодны – как в стиле одежды, так и в образе жизни. Невозможно  представить себе  утонченную мистрис, которая опустошает магазины с азартом шопоголика, или задумчивого Мастера Смерти, который регулярно посещает светские мероприятия. Многие маги Смерти – заядлые коллекционеры, хранящие в своих домах поистине уникальные произведения античной литературы, картины, скульптуры. Это то, что еще крепче привязывает их к прошлому, и дарит ощущение стабильности и незыблемости мира.
С величайшим почтением относятся к памяти погибших товарищей. Мэтр хранит книгу памяти, где значится имя каждого некроманта, преждевременно отправившегося на встречу с Той, кому они служат.

Обращение:
Маги Смерти внимательнейшим образом относятся к выбору учеников. Сразу стоит сказать, что нужно быть поистину исключительным человеком, чтобы некромант решился поделиться знаниями, которые клан накапливал тысячи лет. Кадаверциан чувствуют ответственность за своих птенцов, внимательно следят за их поведением. Так что подросток-неформал с банкой «Пепси», избалованный сынок богатых родителей, прожигатель жизни и заядлый тусовщик, не могут рассчитывать на место среди некромантов. Не потерпят они  наглеца, беспринципного лжеца или недалёкого умом человека. Предпочтительно, чтобы будущему кадаверциану была свойственна созерцательность, трудолюбие и готовность учиться. А еще – терпение, ведь обучение занимает не одно десятилетие. Тем, кто хочет получить безграничное могущество сию же минуту, просьба не беспокоиться. Также бытует мнение, что все будущие кадаверциан отмечены самой Смертью – это потенциальные покойники, люди, которые должны были умереть до срока, но вместо этого были обращены и присоединились к клану Смерти.

Мир:
Мир Смерти – потусторонняя реальность, где нет ни времени, ни пространства в его обычном понимании. Заполнен целым сонмом опаснейших духов и невероятных существ, которым и названия-то нет. Главный ориентир – огромный Крест, к которому слетаются Тёмные Охотники. Долгое пребывание в Мире Смерти способно быстро истощить даже некроманта. Представитель любого другого клана теряет силы в два раза быстрее.

Облик:
Кадаверциан элегантны и подчёркнуто аристократичны. Как правило, одеваются соответственно той эпохе, в которой родились, но это не означает полный отказ от современного костюма. Глаза отсвечивают яркой зеленью, как у кошек, – внешнее проявление клановой магии. Несколько старомодны и отличаются безукоризненными манерами.

Убежища:
Трудно представить себе некроманта, проживающего в банальной многоэтажке. Кадаверциан предпочитают уединенные жилища, где их никто не будет беспокоить. Это может быть отреставрированное старое здание или современный особняк – скорей всего, с персональной подземной лабораторией для экспериментов.

Рацион:
Люди. Хотя всё из тех же соображений практичной гуманности забивают домашние холодильники донорской кровью. После подогрева – готова к употреблению. Однако не думайте, что кадаверциан откажется от десерта, особенно если тот сам постучится в дверь.

Союзники:
Даханавар - некроманты не откажут в помощи клану Леди, хотя стремление Старейшин Даханавар к власти не может не настораживать.

Недруги:
Лудэр – заклятые враги, примирение с которыми невозможно. Эти два клана разделяют тысячелетия лютой вражды, отчаяния и мести. Прежде единый клан был расколот, и исправить уже ничего нельзя. Уничтожение Лудэр поставило последнюю точку в этом противостоянии.
Асиман - жадные до власти чернокнижники, которым нет и не может быть веры. Жестокость клана Знающих удивительна, даже жажда новых открытий её не оправдывает. Асиман и Кадаверциан идут разными путями.

Автор: Бенре-мут Кадаверциан.

0

6

ЛИГАМЕНТИА

Глава клана:
Иноканоан Лигаментиа

Знак клана:
Разбитое зеркало

Другое название:
Клан Иллюзий. Впрочем, гораздо чаще киндрэт называют маленьких иллюзионистов не иначе как «эти сумасшедшие дети». Сами же лигаментиа никакого самоназвания не имеют – к чему оно тем, кто живет в совсем ином мире?

Магия:
Лигаментиа управляют тем слоем реальности, что непонятен и неподвластен ни людям, ни киндрэт – иллюзиями и снами. В соответствии с этим есть два вида специализации.
Иллюзионисты: Они не изменяют реальность, они заполняют ее своими фантазиями, чаще безумными, чем нет. Порой их творения бывают лишь безвредным мороком, а порой они могут оказаться реальнее вас самих.
Повелители снов, Сноходцы. Для этих детей сны не являются чем-то эфемерным: они реальны, в них можно проникнуть, их можно забрать, их можно подарить, их можно исказить до неузнаваемости, создав самый страшный кошмар или самую сладкую грезу – все зависит лишь от прихоти играющегося ребенка.

Характеристика:
Если без излишней дипломатичности, клан Лигаментиа – это один большой детский сад и психушка по совместительству. И такое суждение не является предвзятым мнением других киндрэт, оно – всего лишь констатация факта. Последователи Иноканоана – настоящие дети: со специфическими понятиями о реальности, с абсолютным смещением этических и моральных ценностей.
Маленькие иллюзионисты совершенно не заинтересованы в Советах и политике - междоусобные дрязги кланов для них слишком скучны. У Лигаментиа свои, только им понятные цели, и редко когда они пересекаются с прагматическими интересами других киндрэт. Даже если такое случится, стоит быть осторожнее: эти дети могут расстроить все планы лишь потому, что это показалось им интересным или забавным. Впрочем, с тем же успехом они могут принести вам неожиданный дар – пытаться предугадать их действия можно лишь поняв образ мыслей, а это заведомо невозможно.
В жизни у представителей клана Иллюзий есть немного настоящих ценностей: развлечение, их сказочный мир, и семья, которой являются все члены клана. Лигаментиа держатся друг друга, заботятся, в рамках своего понятия этого слова.
Безграничная фантазия, необходимая для использования магии клана, оставляет свой отпечаток. Для Лигаментиа не существует правил и законов – как изобретенных людьми, так и продиктованных природой: они мыслят вне подобных мелочей. В каком-то смысле это даже понятно: смысл оглядываться на законы физики тем, кто может их преодолеть, при чем количество способов зависит лишь от дерзости воображения?
И потому Боже вас упаси сказать кому-нибудь из лигаментиа, что Санта-Клауса не существует – вам на наглядном примере продемонстрируют, что это не так.

Обращение:
Лигаментиа интересуют лишь такие же, как они: дети, чья фантазия еще не ограничена навязанными воспитанием и возрастом рамками, их воображение должно быть способно творить иллюзии, неподвластные взрослым. Поэтому редко когда в рядах клана Иллюзий можно увидеть кого-то старше 14 лет: обращение должно произойти прежде, чем грубые общественные стереотипы повредят чистое безумие детского разума.

Мир клана:
Грань – мир, лишенный правил и законов. Для лигаментиа он является домом, где их власть безгранична, для всех же остальных – это приют лишенного порядка и логики хаоса, способный за минуту свести с ума любого, даже самого крепкого рассудком.

Убежище:
Те, кто предпочел реальность безграничному безумию и свободе Грани, редко живут в одиночку: где живет один лигаментиа, можно найти еще с десяток. Потому их убежище должно быть способным вместить кучку не ограниченных законами разума детей. Редко когда оно бывает временным – если лигаментиа собираются в свою своеобразную семью, место, где она базируется, становится домом, в самом обширном и глубоком понятии, что доступно любому ребенку.

Рацион:
Сколь сильно ни отличались бы лигаментиа от прочих киндрэт – их рацион остается все тем же: кровь. Некоторые, правда, поговаривают, что они могут питаться снами, впрочем, подтверждения этим слухам так и не поступало.

Союзники:
Кто может понять цели клана Иллюзий, их образ мыслей, их систему ценностей, чтобы идти с ними одним путем? Или хотя бы вынести озорную безрассудность этих детей? Только сами лигаментиа.

Недруги:
Открытой вражды с Лигаментиа ни у одного из кланов нет: они слишком долго отсутствовали на мировой арене, да и после своего возвращения не стремились проявить какой-либо политической активности. Впрочем, и особо теплых чувств малолетние безумцы ни у кого не вызывают – скорее пренебрежение, или недоверие, нередко – раздражение.

Автор: Паула Фэриартос

0

7

ЛУДЭР

Глава клана:
Эхнатон, птенец Вольфгера Владислава. Так же, как и в клане Смерти, глава имеет титул «Мэтр».

Знак клана:
Ритуальный кинжал с лезвием в виде атакующей змеи.

Самоназвание:
Клан Основателя. Заклинатели. Клан Жизни.

Магия:
Основная магия – магия призыва духов и мифических существ. Второе умение – целительство за счет собственных (светлое) или заимствованных (темное) сил.  Заклинатели духов, в уплату своих способностей, лишены возможности лгать.
Талантливые алхимики и целители разработали «Могильную гниль» - универсальное оружие против клана Кадаверциан.

Характеристика:
Клан Лудэр - еще один клан, не имеющий живых представителей и исчезнувший в минувших веках. Многие знают, что Лудэр погибли в войне с Кадаверциан, которую оба клана вели на уничтожение, но мало кто знает причины, по которым началась эта война.
Более двух тысячелетий назад клана некромантов еще не существовало. Был лишь клан, почитающий жизнь, почитающий духов – могущественный клан Лудэр. Но Мэтр и исток клана, Вольфгер Владислав,  возжелал постигнуть иные силы – силы духов смерти, духов-убийц. Ради этого он преклонился перед Смертью и воплощающими Ее богами,  вошел в мир Смерти – и умер там второй раз, вернувшись к  своим последователям, как некромант, как первый Кадаверциан.
Многие Лудэр не пожелали принимать новых знаний. Они отреклись от власти прежнего мэтра, последовав за его учеником – Эхнатоном Лудэр. Отступники сохранили за собой прежнее имя клана, вступив в беспощадную борьбу с последователями Вольфгера – кланом Кадаверциан. Эта война-соперничество, прозванная "Войной за наследие Основателя"  длилась многие годы, едва прерываясь на недолгие перемирия, пока  три сотни лет назад в Праге не завершилась пирровой победой Кадаверциан.
Призванный некромантами дух – Витах – вырвался из под контроля, безжалостно уничтожая всех сородичей, а не только клан Лудэр, на который был наслан. Киндрет были вынуждены покинуть свою вотчину – Прагу, и переселиться в заснеженную Россию. Витах же до сих пор властвует над Прагой, пробуждаясь и нападая, едва почуяв запах киндрет.

Три сотни лет назад клан Основателя  обладал достаточной силой, чтобы держать в подчинении Фэриартос и Вьесчи, и наравне бороться с Кадаверциан. Клан Лудэр долгое время был сильнейшим из кланов киндрэт, влияя на принятие решений Совета и политику других кланов. Привыкшие быть лидерами, Лудэр отличались сильной связью между членами клана, семейностью, равнодушным отношением к людям.
Две ветви клановой магии – целительство и призыв духов, требовали от постигающих их сильной воли и твердости характера, которую в Лудэр воспитывают с самого обращения. И если светлые целители еще могли сохранить в себе человечность и сострадание, то сама магия призыва и темного целительства требовала от владеющих ей безжалостности и честности.
Духи не приемлют лжи и Лудэр привыкли, что ложь им не доступна.  Лишенные возможности лгать, заклинатели тем не менее отличались хитроумием и изворотливостью. Они не солгут, но напустят тумана в слова и уже не их вина в том, что собеседник понял их совсем иначе, чем было на самом деле.
Умение говорить правду так, чтобы ее приняли за ложь, дополнялось внутренней честью. Лудэр никогда не стал бы делать то, что считал бы не правильным. Исключением могли быть ситуации в которых бы речь шла о благе клана. Ради необходимости и сохранения клана, Лудэр всегда поступятся своей честью. Клан - это главное в сознании все Заклинателей.

Клан Лудэр строился на строгой иерархии. На вершине которой стоял Эхнатон Лудэр. Фараон-еретик сумел привить в клане почтение к старшим и безусловное подчинение в рамках иерархии. Клановость и семейность было бы точным описанием  взаимоотношений внутри клана, если бы не жесткое, почти жестокое воспитание молодых. Лудэр не проявляют жалости и сомнения к ученикам - достойный научится выживать, а недостойные не должны оставаться в клане. И как контраст с подобным методом воспитания - готовность отдать жизнь за будущее клана. Лудэр привыкли к вечной войне и воспитание неофитов только подтверждало это правило.
Лудэрвсегда были равнодушны к смертным - они могут быть полезны, они могут быть опасны, но в целом, жизнь людей мало интересовала клан Заклинателей, застывший в прошлых эпохах.  Лудэр были так далеки от реальности и так чужды окружающим их нравам, что порой казалось, что они не воспринимают мир и эпоху в которой они жили. Лудэр жили  немного вне времени и проблемы человечества их мало волновали.
После исчезновения Лудэр многие кланы вздохнули с облегчением - вечная война кланов Жизни и Смерти завершилась и можно было не опасаться, что вновь появятся случайные жертвы этой войны. Вот только исчезли из мира талантливые целители, способные запустить сердце и залечить рану любой сложности, исчезла магия Жизни как таковая. Теперь равновесие жизни и смерти стало невозможным.

Обращение:
Лудэр обращают властных, сильных духом и преданных людей. Тех, кто способен не лгать, глядя в лицо опасности, тех, кто может сражаться, лечить, или помогать собратьям в чужом для них новом мире. Немало значит и близость кандидата к миру духов.

Мир:
Тысяча Сфер

Облик: 
У заклинателей нет каких либо общих черт и качеств которые выделяли бы их среди других киндрет. Мужчины и женщины, старые и молодые, короли и нищие, любой мог быть обращен и принят, если в нем чувствовался дар, полезный клану. В Средние века многие Лудэр носили белоснежные робы,  как знак принадлежности к колдовскому сословию.

Убежище: 
Лудэр предпочитают жилища, расположенные в местах, привлекательных для духов. Как особняки в живописных местах, где прежде поклонялись духам природы, так и местные "дома с привидениями".
Последняя официальная резиденция Лудэр была расположена в Пражском Граде.

Рацион:
Люди. Здоровые, сильные, молодые.
Лудэр способны подпитывать силы от призванных слабых духов, однако делать это надо крайне осторожно.
Темные целители напрямую питаются жизненной силой окружающих их существ: от растений до других вампиров.

Союзники:
Асиман: - Неплохие союзники, если не задевать их больное самолюбие, а это непросто. Направьте их ненависть на наших врагов и наслаждайтесь фейерверком.
Грейганн: - Нас объединяет нелюбовь к запаху смерти. Они так живы, как только может быть жив сородич.

Недруги:
Кадаверциан: - Еретики и предатели. Тяжко верить в то, что некогда мы были единой семьей. Остается лишь хранить глубоко в душе надежду, что однажды они поймут ошибочность своего пути.
Даханавар: -  Лицемерие и ложь, вот их орудия. За тысячей сердобольных масок скрывается все тот же древний хищник. Но они хотят обманываться.

Автор: Якоб Асиман.
Редактировано под мир игры: Энд

0

8

ТХОРНИСХ

Глава:
Миклош Бальза.
Представителями клана уважительно называется нахттотер или нахтриттер.

Знак:
Три золотые осы на черном фоне

Самоназвание:
Нахтцеррет – "ночные спасители". Клан Золотых Ос.

Магия:
Магия тления – мощная боевая магия, нацеленная скорее на атаку, чем на защиту. Заклинания плетутся при помощи рук – лишите тхорнисха возможности двигать руками, и он окажется беззащитным. Суть магии тления – в разрыве молекулярных связей, обращении объекта в тлен, который после будет развеян. Может быть направлена как на органику, так и на неорганику. Возможно более вольное использование магии: выключение всю ближайшую электронику ("бич", за счет разрыва цепей электронов), строительство охранной клетки, обмен жизни ученика на жизнь нескольких других ("плач гиены"). Клановый артефакт тхорнисхов - "Жало" - клинок, который дает огромную мощь владельцу, но питается при этом его жизненной силой.

Характеристика:
Клан Тхорнисх построен по военному образцу: здесь вы сможете найти генералиссимуса, военачальников и генералов, а также простых неофитов-солдат. Военная честь тхорнисхов известна обычно только им самим и редко когда укладывается в нормы морали и этики, заведенные Даханавар. Для тхорнисхов является совершенно недопустимым предательство клана или ослушание прямого приказа старшего по званию. Честь тхорнисхов – понятие внутриклановое, они не будут о ней распространяться, но ей соответствуют все их действия.
Тхорнисхи обладают огромной силой воли, способны на решительные действия для достижения своих целей. Не стоит переходить им дорогу, обычно это не заканчивается ничем хорошим. Чувство здравого самосохранения является им во многом не доступно, они легко рискуют жизнью – своей или других – обходя препятствия хитростью или попросту прошибая их лбом. К смертным они относятся, как к животным, а к остальным киндрэт – как к блаутзаугерам – «предателям крови». При этом тхорнисхи ценят военные и политические союзы и умеют возвращать долги – будь то месть или спасение жизни.

Более всего им по душе адреналин, война и разрушение. Магия тление накладывает подобный след на Золотых Ос. Тхонисхи безусловно садисты, но их садизм обуславливается тем, что всех, кто не относится к клану Нахтцерет, они считают ниже себя. Они не способны чувствовать чужую боль, сострадать кому-то или ценить чужую жизнь. Все, что уважают Золотые Осы в представителях других кланов – это сила, влияние или воля. «Он опасен» - вот тот критерий, по которому тхорнисхи могут не пожелать связываться с блаутзаугером.
Один из основных стереотипов, связанных с тхоринсхами, характеризует их, как безмозглых болванов. Это не так – все старшие маги тхорнисхов отнюдь не идиоты, как и положено вампирам в возрасте. Стереотип появляется при взгляде на солдат тхорнисхов:  выносливые, сильные, как на подбор обладатели низкого IQ, они выполняют роль пушечного мяса в схватках. Только тем, кто выживет, будет учиться и покажется себя с лучшей стороны, будет дана возможность заслужить чин и развить свой разум. Опять же, в солдатах проще воспитать преданность к старшим, верность клану, которая не должна ставиться под сомнение. Столкнувшись однажды с предательством собственной сестры, Миклош Бальза уделил огромное внимание на то, чтобы верность и преданность воспитывалась в тхорнисхах на генетическом уровне. Очень редко клан обращает тех, кто в силу своего умственного склада теоретически способен на предательство.
Среди остальных кланов тхорнисхи выполняют роль наемников. Если нужно безопасно перевезти артефакты, составить охрану, выиграть военный конфликт – без тхорнисхов не обойтись.

История клана:
Изначально клан управлялся советом из нескольких старейшин, которые вели клан по пути мудрецов и военных стратегов. Первым среди равных был тогда Луций, мастер близнецов Миклоша и Храньи Бальзы. Эти двое были очень близки и никогда не расставались. Совместными усилиями брата и сестры совет старейшин был уничтожен, и Бальзы возглавили клан. Несколько лет мира не продлились долго: у Миклоша и Храньи оказались разные взгляды на управление Осами. Сестра настаивала на более мирном пути для клана, была дружна с Вольфгером Владиславом и Фелицией Даханавар, чего её брат понять не мог. И наконец Хранья решилась на предательство вместе с верными ей приспешниками. Заговор был раскрыт, но убивать сестру Бальза не стал: мятежница со всеми своими учениками была заперта в Которе под бдительным присмотром. Миклош взял курс на усиление клана, превращение его в милитаризированную структуру. Хранья предпринимала несколько попыток высвободиться из своего заточения, но все они были безуспешны. Если верить ее словам, она как никто иной стремится к возвращению клана к изначальной его природе: совет самых лучших и сильных, путь мудрецов и стратегов.

Обращение:
В основном тхорнисхи обращают либо физически развитых детин с военным или спортивным прошлым, из которых могут выйти хорошие солдаты, либо талантливых руководителей, из которых можно воспитать верных военачальников. Новообращенный в любом случае будет проходить все этапы физической и военной подготовки, овладения магией от простейшей до более сложной. Тхорнисхи – единственный клан, в котором отсутствует мыслесвязь «мастер-птенец», поэтому они обращают огромное внимание на личную преданность неофита мастеру и клану.

Мир:
Сады Боли – жуткое место с ядовитыми деревьями и озверевшими Садовниками. Соваться туда себе дороже, поэтому тхорнисхов не обучают выходу в Сады Боли – этим умением из ныне живущих владеет только Миклош. Женщинам вход в клановый мир воспрещен. В центре Садов по легенде находится источник силы тхорнисхов, но дойти до туда так и не смог ни один представитель этого клана – все погибали по дороге. Судьба тхорнисхов после окончательной гибели доподлинно известна – они отправляются в Сады и становятся там Садовниками, полностью теряя при этом свою память и характер.

Облик:
Развиты физически из-за постоянных тренировок. Одеваются в то, в чем будет удобнее сражаться. Привыкли таскать тяжелое оружие, подниматься по тревоге и выполнять неожиданные задания. Движения тхорнисхов уверенные и по-военному четкие, взгляд выдает в них волю и неумение прогибаться ни под кого, кроме клана.

Убежище:
Умеют выживать и комфортно обустраиваться в любых условиях. В Москве обосновались в Лунной Крепости.

Рацион:
Считают людей за овец, которых рано или поздно поведут на убой. Среди овец конечно встречаются талантливые, которых можно обратить в клан, но смертные все равно являются по большей части именно едой. Тхорнисхов раздражают дипломатические порывы Даханавар, разводить дипломатию с людьми они считают глупостью – насколько все было бы проще, если бы людей можно было собрать в единый заповедник, как скот, и обращаться с ними соответствующе.

Дипломатия:
Асиман – союзники, они схожи с тхорнисхами в отношении к людям, и с ними всегда можно договориться.
С остальными придерживаются полного язвительности нейтралитета,  кроме:
Даханавар –  испытывают к ним обоюдную неприязнь, до военных конфликтов пока не доходили.
Лигаментиа – тхорнисхи считают, что они были союзниками Храньи и помогли ей убить Луция, поэтому отношения с лигаментиа лучше описать, как холодную войну.

Автор: Вольфгер Владислав

0

9

ФЭРИАРТОС

Глава клана:
Александр Фэриартос (Александр Данвиль Мело)
Носит титул Маэстро.

Знак клана:
Серебряный подсолнух на черном фоне

Самоназвание:
Клан Искусства.  Творцы и Музы. Фэри. Богема.

Магия:
Магия Искусства. Оживление картин, изменение реальности через искусство, колдовская привлекательность.

Характеристика:
Известные как самый безобидный из кланов киндрет, Фэриартос тем не менее несут свою, особую роль. По здравом размышлении они не менее могущественны, чем другие кланы. Пусть Кадаверциан поднимают армии мертвецов, Лугат властвуют над погодой, Лудэр покоряют духов, а Грейганн и Тхорнисх воспитывают воинов. Пусть Даханавар правят политиками, а Вьесчи – непревзойденно играют на бирже. Фэриартос властвуют над мечтами своих собратьев.
Именно им под силу создать идеальный образ современности – Афродиту, Мадонну, Мону  Лизу. Именно они превращают образ отвратительного и опасного неупокоенного мертвеца в воплощенную мечту об идеальном бессмертном возлюбленном. 
Фэриартос знают: не искусство отражает реальность, нет, истинное искусство меняет реальность. И они это искусство создают.
Такова магия и цель клана в идеале. Но постижение всей магии Фэриартос во всем ее многообразии невероятно трудоемкое дело, которое требует от обучающегося напряжения всех его способностей и недюжинного таланта. Многие взрослые Фэриартос так и не постигли всей сложной науки.

Потому клан твердо стоит на мирном пути разрешения любых споров. На советах Фэриартос стремятся поддерживать мнение большинства, особенно если с этим мнением согласны Негоцианты Вьесчи. Самих неофитов специально обучают сглаживать конфликты меж сородичами, но ни в коем разе не порождать их. Фэриартос, носящий оружие, едва ли найдет хоть каплю понимания в глазах своих соклановцев. Ведь если юный фэри оскорбит кого-то из боевого клана, то едва ли найдется для него защитник в родной семье. Конечно, Фэриартос всегда могут обратиться к другим кланам, чье благородство или чувство превосходства, а, возможно, желание выгоды, вынудят их выручить  попавшего в беду фэри. Но всякий ли захочет быть в вечном долгу у сородичей, для которых интриги и опасности – родная стихия.
Фэриартос – созидатели, творцы, для них чужда эстетика войны и насилия. Воспитание птенцов у фэри проходит в доверительной, камерной атмосфере; часто младшие являются любовниками своих Сиров, или хотя бы восхищаются ими. Доверие и уважение являются важными составляющими в передаче таланта и знаний.
Во главе клана стоит не просто самый сильный фэри, но умелый политик, способный уберечь клан от конфронтаций и иных невзгод. Но на свете существуют и те Фэриартос, что старше своего Маэстро – мастера древности, эти таинственные собратья давно предпочли реальности совершенные миры своих творений. И клан официально не несет ответственности за них, тем более что эти сородичи фактически никогда не покидают мест своего добровольного заточения.

Развитие дара у Фэриартос можно довольно условно разделить на две ветви – Творцов и Муз.
Музам изменение реальности и создание оживших произведений дается трудно, или же не дается вообще. Но зато им нет равных в воздействии на умы смертных и других сородичей. Воздействие это сравнимо с вдохновением – присутствие Музы вселяет в умы ее окружения уверенность в своих силах и идеях. В искусстве, в сражении, колдовстве, эксперименте избранники Музы, вдохновленные ей, будут необычайно успешны.
Помимо этого, именно Музам проще всего вызвать симпатию у людей и сородичей, создать атмосферу на вечеринке, увлечь своей внешностью. Музам интересны другие кланы, их дела и нужды.
Творцы Настоящего – искуснейшие умельцы, которым подвластно изменение реальности здесь и сейчас.  Именно Творцы Настоящего создают из изображений свои собственные миры, уходят в них и ставят перед собой иные задачи нежели, к примеру, Музы – они порой больше увлечены собой, своими фантазиями и вдохновением, чем делами сородичей. Одержимые искусством, они могут годами не покидать уютных мастерских, наслаждаясь обществом фантазий.
Творцы Будущего наделены редчайшим даром прозревать возможные пути развития будущих событий, и даже менять их.  Это опасное и трудное дело, а грядущие катастрофы способны свести узревшего их Творца с ума и даже довести до самоубийства.
Творцы Прошлого еще более редки. Их дар позволяет им говорить с любыми душами мертвых и призраками, где бы те не находились. Даже с умершими и обратившимися в прах вампирами других кланов. Но плата за такой дар чрезвычайно велика: призраки и духи преследуют видящего их, сделки с ними очень опасны. Каждый разговор с духом мертвого постепенно погружает вампира в пучину безумия, рано или поздно сводя с ума окончательно.

Обращение:
Талант – вот что ищут в своих будущих последователях прекрасные Фэриартос. Талант, жаркий огонь человеческой души, они стремятся залить смолой вампирского бытия, сохранить на века.
Избранный для вступления в клан должен быть талантлив, желательно – хорош собой  и воспитан. И, конечно, полезен для клана. Отсутствие одного из этих качеств в худшем случае может обернуться запретом на обращение человека.
Проверяя кандидата, Фэриартос часто приносят безвестному прежде творцу выгодные контракты и связи, окружают его паутиной намеков и недомолвок, словно заманивая в масонскую ложу. И, наконец, делают предложение, от которого невозможно отказаться.
Кому же предлагается такая участь? Певцам и актерам, художникам, скульпторам, фотографам, танцорам, музыкантам, моделям и куртизанкам. Тем, кто является воплощением красоты сам, или сохраняет и создает красоту.

Мир:
Миры Творцов. Единого мира у фэри нет: их мир, подобно сотам в ульях, состоит из созданных самими представителями клана измерений.

Облик:
Красота девушек - Фэриартос  входит в легенды. Подобные райским птицам, фэри украшают одним своим присутствием любой праздник, собрание, встречу. Порой очарование Муз из клана Искусства способно заставить матерых Грейганн убрать оскал, Асиман смирить свой гнев, а жестоких Тхорнисх – подарить изысканной собеседнице цветы.  Мужчины Фэриартос не столь пленительны как их дамы, но так же воплощают в себе изысканный вкус и экстравагантность.
Фэри не позволяют себе неуклюжести, вульгарности, они являются квинтэссенцией понятия «богема» и горды этим.  Недостатки во внешности сглаживаются обращением, оставляя лишь ощущение легкого отступления от идеала.

Убежище:
В Столице у Фэриартос есть резиденция, в которую подчас ведут выходы из многих созданных старыми фэри миров. Более молодые члены клана предпочитают жить в современных квартирах и коттеджах, во всем соответствующих фантазии обитателей.

Рацион:
Донорская кровь, кровь слуг или добровольных жертв. Фериартос не станут нападать на случайного человека, встреченного на улице. Скорее они предпочтут представителей творческой элиты, фанатов творчества, смертных меценатов. Утонченная охота – интересный разговор в интимной обстановке, затуманивание сознания, и совсем незаметный для человеческой памяти эпизод с укусом, вот что предпочитают фэриартос.
Когда фэри находятся в мире художника, они не нуждаются в подкреплении своих сил кровью. Однако, по выходу из измерения, голод возвращается.

Союзники:
Вьесчи: - Наши меценаты и благодетели. Они трудолюбивы как муравьи, но обладают самомнением львов. К взаимной пользе мы лишь подкрепляем это мнение.
Даханавар: - Они не пытаются навязать нам власть силой, потому мы поддерживаем их.

Недруги:
Клан не может позволить себе откровенной вражды с кем-либо.

Автор: Якоб Асиман.

0


Вы здесь » Старая Столица » Библиотека » Кланы киндрэт